MALANG KOTA – Sejumlah SMA dan SMK berlomba menerapkan e-learning dalam pembelajaran di kelas. Selain mengikuti tren global, penggunaan program aplikasi juga menunjang pelaksanaan Kurikulum 2013 yang menjadikan murid sebagai pusat dan guru sebagai fasilitator. Penggunaan berbagai jenis software di ruang kelas diyakini akan membuat murid-murid makin terampil.

Untuk penerapan e-learning, SMA Brawijaya Smart School (BSS) secara khsusus menyiapkan lima program yang bisa digunakan siswa selama pembelajaran di kelas. ”Kami menerapkan e-learning dengan perbandingan 60:40. Artinya, 40 persen kami menerapkan e-learning dan 60 persen merupakan pembelajaran reguler yang sama dengan sekolah SMA pada umumnya,” ujar Kepala SMA BSS Nandung Intirtama Dip Ed MPd. Sistem e-learning ini sudah diterapkan setiap hari di sekolah yang dipimpin Nandung.

Untuk e-learning, Nandung sendiri mengaku setidaknya ada lima program yang berbasis web dan software. Tujuan utamanya untuk menyeimbangkan penerapan Kurikulum 2013. ”Karena di Kurikulum 2013 itu guru sebagai fasilitator dan murid sebagai pusatnya. Jadi, kami seimbangkan sistem digital dengan sistem reguler,” kata dia.

Salah satu program andalan SMA BSS adalah Kahoot. Cara menggunakannya cukup mudah.  Para murid harus mendaftar di web ini terlebih dahulu agar bisa mengerjakan soal-soal yang sudah diunggah guru. ”Setelah para murid terdaftar, mereka bisa login dan mengerjakan soal trivia. Siapa yang cepat dan benar, maka nilainya juga tinggi,” ujar pria berusia 37 tahun ini.

Kahoot ini, kata Nandung, adalah penerapan e-learning berbasis web sebagai evaluasi pembelajaran yang dilakukan pada akhir pelajaran. ”Untuk mempermudah siswa, kami minta siswa login dan mengerjakan lewat handphone karena praktis dan bisa langsung digunakan. Berbeda dengan laptop,” tambah mantan guru Geografi ini.

Tak hanya sebagai evaluasi pembelajaran semata, sejumlah program e-learning juga disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran siswa. Quipper misalnya, software yang membantu para guru membuat permainan edukasi mirip puzzle. Caranya, para guru mengunggah soal-soal di komputer lalu memilih layout puzzle. Bentuknya beragam, mulai bentuk segilima, segitiga, dan beberapa bentuk lain.

Para siswa kemudian diminta mencocokkan jawaban dan pertanyaan. Bila jawaban dan pertanyaan sesuai, maka akan membentuk bidang yang sempurna. ”Ini membantu anak-anak agar tidak jenuh dengan model pembelajaran yang biasa, dan tingkat efektifnya saya rasa cukup tinggi,” ujar Nandung.

Selain Kahoot dan Quipper, e-learning yang sudah diterapkan adalah Hot Potatoes dan Edmondo, khusus pembelajaran bahasa Inggris, serta Quizzes. Namun, Nandung mengakui tidak semua guru menggunakan kelima program e-learning dalam satu hari. ”Program e-learning memang wajib di setiap kelas. Tapi, kami persilakan setiap guru menggunakan program mana yang sesuai dengan kebutuhan pelajaran,” katanya.

Meskipun setiap guru menggunakan software yang berbeda, Nandung tidak merasa itu jadi beban bagi siswa. Malah, menurutnya, para siswa saat ini makin terampil dan mudah berpikir kritis. ”Ini merupakan tantangan bagi kami, karena ini merupakan 21th century learning. Artinya, pembelajaran modern dan tradisional memang harus seimbang dan mengikuti tren pembelajaran secara global untuk dipilih lagi mana yang bisa diterapkan,” tutupnya.

Sementara itu, e-learning juga diterapkan SMKN 3. Salah satunya adalah memanfaatkan Emondo, aplikasi yang digunakan untuk mengasah kemampuan berbicara dan menulis bahasa Inggris, untuk menunjang pembelajaran siswa. ”Untuk saat ini memang hanya Emondo yang sudah pernah diterapkan dalam edukasi e-learning di SMKN 3 Malang. Mungkin ke depannya kita akan coba e-learning lainnya yang bisa diterapkan kepada para siswa,” ujar Chintya, wakil kepala kurikulum SMKN 3 Malang.

Pewarta : NR2
Penyunting : Ahmad Yani
Copy Editor : Arief Rohman
Foto : Sandra